【WOFF】なんでゲーム会社ってユーザビリティに関してノウハウを蓄積しないんだ?

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引用元: http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1476731531/

55: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bb8b-pg89 [122.135.244.135])2016/10/18(火) 07:38:12 ID: E/FcanMz0.net
普通にイフリータ倒したくらいだけど
体験版ではどこまでやり込めるんじゃろ
57: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 67cd-DI90 [113.148.127.186])2016/10/18(火) 07:46:06 ID: 1vSTu0A40.net
体験版じゃ、フィールドで×ボタン使う機会なかったな
58: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cf23-uOkr [115.162.102.84])2016/10/18(火) 07:54:03 ID: 02ACoM/k0.net
イフリータ1発GETだぜ!ってテンション上がった数秒後にエンディング(T ^ T)
体験版ならではの悲哀。
71: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 07c1-Oa01 [121.81.154.36])2016/10/18(火) 08:37:09 ID: Xobz6bAj0.net
早送りが押しっぱじゃないと機能しないのを作ったやつ
怒るから出てこい
くっそだるい
73: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 67d5-DI90 [113.20.218.80])2016/10/18(火) 08:39:17 ID: 6DLnR7cD0.net
>>55
気になるならレベルカンストまで頑張って

なんでゲーム会社ってユーザビリティに関してノウハウを蓄積しないんだ?
同じ会社でも前は出来てた当たり前のことが次の作品ではクソみたいなUIになったりするのが多すぎなんだが

74: 名前が無い@ただの名無しのようだ (スプッッ Sdcf-d+Uu [1.75.208.126])2016/10/18(火) 08:41:20 ID: Tn9exPiJd.net
データ引き継ぎ無いんだよな体験版
ヒナチョコボとモーグリだけでも連れていきたい…
75: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4f40-4r5R [211.13.48.189])2016/10/18(火) 08:48:38 ID: WuPu+VLm0.net
なんとなく、本編でもバラバラで戦う機会は少ないのかなと思った
強力な単体攻撃をしてくる敵に対して使うくらいだよな
バラバラにすると攻撃力かなり落ちるし
77: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ eb5f-Oa01 [118.240.218.155])2016/10/18(火) 08:51:40 ID: gLEL+LGM0.net
>>73
にわか知識ですまんが
その辺はプランナやディレクタに一任されることが多い
画面遷移で深い階層から一発閉じ等の
ノウハウは個人による采配が大きい
なぜ共有しないのかは
プランナが使い捨てにされがちな事とディレクターの勉強不足
ディレクターが忙しくて勉強出来ないってのもあるが
UIやゲームデザインにおけるユーザビリティの重要性だけに絞った本や翻訳本が売られているにも関わらずこういった事が起こるのは会社が人材を育てる力がないか当人が勉強しないか
前者だった場合業界においてってゲハっぽくなるから割愛
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