【PSVR】それって内部的にはCGモデルがあのレンズの歪みに合わせて変形するってこと?

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引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/av/1478478449/

682: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 09:35:26 ID: P277ocRJd.net
内部レンダリング解像度とデバイス解像度を区別できてない子がまだけっこういるなあ。VRでは片目それぞれをフルHDレンダリングしても両目あわせてフルHDのデバイス解像度はぜんぜん使いきれない、というのが直感的にわかりにくいのかな。
684: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 09:40:06 ID: zquxwaFt0.net
>>682
言っていることが間違っているから
ほかの人に伝わらないだけだと思うよ
686: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 09:44:25 ID: olCrfpyQ0.net
>>682
デバイス全体の解像度はFHDしかないんだから、片目それぞれでFHDでレンダリングしたらデバイス解像度超えるじゃん
全然使い切れていないってどういう意味だ?
687: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 09:47:40 ID: y0JmiJA+0.net
もし蠍の1年後の今から2年後にPS5とPSVR2が出たとして
PS5が4K60fpsネイティブか4Kアプスケ120fpsで8Kアプスケ30fps対応
PSVR2が片目4K60fpsか4K120fps
こんなのが出たら例え蠍から1年後今から2年後でも買い換えるだろ?
つまりこの時期までにPS5とPSVR2は合わせて出てくる可能性が高い
蠍がもし4Kネイティブで他のPCVR機器も使えるとヤバイからSIE的にも特にVRは蠍が出て1年ぐらいが猶予期間だ
特に1番売れるアメリカだと
2年後にはPS5とPSVR2は来るぞ
700: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:01:01 ID: P277ocRJd.net
>>686
内部レンダリングはVR向けのレンズ逆変形が入る前の工程で、パネルに出すにはさらにレンズによる湾曲を計算に入れた逆変形が入る。
VRアプリケーションはパネルに出る像を直接作ってるわけじゃなく、VRシステムに引き渡すための変形前のオリジナルの絵を作ってるの。これがデバイス解像度と同程度だと変形後にはかなり眠い絵になる。
709: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:08:59 ID: olCrfpyQ0.net
>>700
なるほどー
でもVR専用ソフトでわざわざそういう段階的な処理にする必要性がよく分からんな
ソーシャルスクリーンを考慮しないのなら、レンダリングの段階でデバイス特性踏まえた方がグッと良い映像作れそうなもんだが
711: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:15:54 ID: jj7ustqp0.net
Q100口コミ
http://www.qoo10review.net/category1/entry1.html

平均20〜1ヶ月以上(届かない場合有り

712: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:17:20 ID: wfE9pSU6a.net
>>709
それって内部的にはCGモデルがあのレンズの歪みに合わせて変形するってこと?
とんでもなく大変そう
725: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:26:15 ID: olCrfpyQ0.net
>>712
いや、単純に一様にサンプリングしていた空間のサンプリングポイントを、
中心部の重点化とレンズの歪みを考慮して変換するだけで済むでしょ
計算としては行列の乗算で済むから負荷はほとんどない
745: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:50:30 ID: P277ocRJd.net
>>725
それアプリで個別にやるとマルチデバイス対応めんどくさすぎるから、やっぱり線形で射影したのをサブシステムに引き渡すほうが筋がいい気がするなあ。
747: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:53:07 ID: rUAEaz/j0.net
そういやモニターと連動するLED照明があったな。
爆発シーンで赤くなったりモニターが表示してる絵と同じ色調に光る奴。
あれをレンズの周りにつければなんか視野が広がった気になるんじゃないの?

ttp://www.4gamer.net/games/097/G009735/20130125084/

750: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 10:59:09 ID: olCrfpyQ0.net
>>745
もちろんマルチタイトルだとそっちのほうが楽だけど、
低スペックなCS機で高画質を追求するならそういう方向もあるって話だわ
周辺視にレンダリングコスト割くのって計算資源の無駄以外の何物でもないし
あとわかってるとは思うけど、座標変換の計算も線形だけどね
753: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 11:07:24 ID: V7Ntu2gDr.net
昔のブラウン管のインターレース画像の応用
1枚の絵を2フレームで作る
ただ立体視するにはそれなりのフレーム速度がいる
奇数画素、偶数画素に分けて120fps
1フレームは960*1080
757: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 11:11:47 ID: P277ocRJd.net
>>750
光学系を加味した変形は線形じゃないと思い込んでた…わかってなかったです。行列の具体例どっかに落ちてないかな。素朴にググっても見つけられなかったんで。
690: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 09:47:54 ID: WJtqcqQHa.net
>>686
だからPSVRの横方向の解像度は960*3=2880相当なんだよ

とくにREZみたいな幾何学模様だと2880*1080の解像度のパネルと同じになるから

694: 名無しさん┃】【┃Dolby 2016/11/08(火) 09:56:23 ID: olCrfpyQ0.net
>>690
デバイス的には片目2880個物理的な画素があるのは分かるけど、
RGB換算すると960なわけでGPUが扱うピクセル解像度としては960しかないのと同じでしょ
そしたらデバイス全体の横方向の解像度は1920なわけで、RezのProアップデートはこのドットバイドットに対応するってことになるわけ
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